Schwere Kost für alle Gegner von Videospielen liefert eine aktuelle Studie von IGN und Ipsos, die in den letzten Monaten in den Vereinigten Staaten durchgeführt wurde. Die Untersuchung belegt ziemlich zweifelsfrei, dass die gängigen Klischees vom sozialgestörten, unsicheren und im Berufsleben erfolglosen Videospieler schlicht überholt sind. In vielen Fällen scheint das Gegenteil der Fall zu sein.
Die Ergebnisse der Studie sprechen eine recht eindeutige Sprache. 55 Prozent der Befragten Spieler sind verheiratet, 48 Prozent der Befragten – nicht notwendigerweise der Verheirateten – haben Kinder. Aber auch die Unverheirateten kommen nicht zu kurz, denn alleinstehende Spieler gehen der Untersuchung zu folge etwa doppelt so wahrscheinlich zu Verabredungen wie Nicht-Spieler. Als kleine Randbemerkung sei gesagt, dass der durchschnittliche Spiele-Neueinsteiger, jemand also, der das Hobby erst in den letzten 2 Jahren begonnen hat, 32 Jahre alt ist. Nicht nur familiär, auch beruflich scheint es für Spieler gut zu laufen, denn mit $79.000 verdienen sie im Schnitt deutlich besser als Nicht-Spieler mit gerade mal $54.000.

Im Familienkreis sind Spieler nicht nur akzeptiert, sondern auch auch geschätzt. Für quasi jede Art von Unterhaltungsmedium sind 37 Prozent der Spieler kompetente Ansprechpartner, egal ob es sich ums Fernsehprogramm, Kinofilme oder Musik dreht. Der Anteil der Nicht-Spieler mit diesem Status liegt gerade mal bei 22 Prozent. 39 Prozent der Spieler helfen Freunden und Familie beim Kauf und der Einrichtung neuer Unterhaltungselektronik, was sicher nicht zuletzt daran liegt, dass Spieler doppelt so wahrscheinlich bereit sind, brandneue Technologie zu erwerben – auch trotz Fehlern oder extrem hoher Preise.

Und obwohl Spieler etwa 5 Stunden pro Woche mehr im Internet verbringen, zwei Stunden mehr vor dem Fernseher sitzen und zwei Stunden mehr Musik hören, sind sie, der Studie zufolge, sozial deutlich aktiver.
Nicht genug damit, dass Spieler wahrscheinlicher heiraten oder sich verabreden, sie gehen auch 13% wahrscheinlicher ins Kino, treiben 11% wahrscheinlicher Sport und gehen mit einer 9% höheren Wahrscheinlichkeit mit Freunden aus als Nicht-Spieler. Adam Wright, Forschungsdirektor bei Ipsos MediaCT, kommentierte diese Ergebnisse wie folgt:

Basierend auf dieser Untersuchung ist es offensichtlich, dass der Spielemarkt über viele lang gepflegte Vorurteile hinsichtlich seiner absoluten Gleichartigkeit hinausgewachsen ist.

Die Untersuchung fand in zwei Phasen statt. In der ersten wurden 3.000 Teilnehmer befragt, allesamt der “Online-Bevölkerung” der USA entstammend, also regelmäßigen Internetnutzern. Die erste Phase fand im Juni 2008 statt. Die Teilnehmer mussten eine etwa 25 Minuten dauernde Befragung über sich ergehen lassen. Die Gruppe bestand zu repräsentativen Anteilen aus der Altersspektrum der 12- bis 54-jährigen. Zur Teilnahme an Phase 2 der Befragung qualifizierte eine moderne Spielkonsole, ein Handheld oder ein PC/Mac, der zum Spielen benutzt wird. Im August folgte dann eben jene zweite Phase, durchgeführt zum Teil in Los Angeles und zum Teil bei den Teilnehmern zu Hause, um die Einbindung von Videospielsystemen in den Haushalt zu überprüfen.


Erstveröffentlichung 23.10.2008 08:02 auf figh7club.com