AoP's blog

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Dear BioWare,
dear Casey Hudson,
dear Mass Effect team.

 

Let’ s be blunt: you’re not the first video game developer to kill a loved player character or gaming franchise nor will you be the last. Others who came before you did significantly better though, allowing character and player to part ways in peace and with a feeling of closure. Let’s look at some of them.

Wing Commander

Wing_Commander_Logo

Between 1990 and 1997 Christopher Blair was the player’s character in no less than 4 full Wing Commander games and a number of expansions, fighting the alien cat-race Kilrathi in 3 of these adventures and a totalitarian human splinter group in the fourth. With Mark Hamill playing the war hero, WCIII and WCIV clearly portrayed a Christopher Blair on whom years of war and great loss had left their mark, leading to a new player character in Wing Commander V: Prophecy and Blair in an observer/mentor role for the newly recruited pilot. WCV saw an extremely hostile and vastly superior alien race from unknown depths of space invade human colonies and kill everyone in their path. Sound oddly familiar? Well… Throughout the course of the game, Blair would die in an act of selfless sacrifice, not only leaving players with a new virtual incarnation, but also departing in worthy heroic fashion and providing sufficient closure on the long and hard trek he and the player had shared. Decisions made throughout the games would usually influence the events and game endings, not only but also regarding the presence of love interests, new technology, support on and off the battlefield and more – much as had been promised for ME3.

Assassin’s Creed

296px-Assassin's_Creed_Logo.svgIn 2011’s Assassin’s Creed: Revelations, Ubisoft ended the virtual existences and careers of not one but two player characters: Altaïr ibn-La’Ahad and of course Ezio Auditore, whom the player had accompanied from being a young blighter in the streets of Florence eager to avenge his murdered family to being the icon and leader of the entire Assassin’s guild preventing a templar coup in Constantinople. By the time the closing credits rolled, most players would agree that the stories of these two guys had been told – and while certainly not overly happy and bright, could still be laid to rest without regret. Both had done their best on a small, local as well as on a larger almost global scale to make things brighter. Knowing that will allow players an easier transition when Assassin’s Creed III introduces a new player character in October 2012. Also, Ubisoft showed that they do indeed love their characters whereas the current ME3 endings suggest that similar statements from its devs are purely lip service.

Dragon Age

Dragon_Age_WallpaperYes, it has to be said: even your brothers and sisters on the other big franchise did better at solving a given problem, namely killing a player character while still giving the player a sense of achievement and closure. One ending to Dragon Age: Origins sees the player sacrifice their character to end the blight. The consequences are still dire enough, with at least one country in ruins, tens or even hundreds of thousands dead, homeless or on the run and, on a more personal level, a heartbroken love interest and the friends your character leaves behind. By no means the shining bright happy-end like some other possible outcomes, but it was alright – because the team made sure I knew about what would happen to each of my companions and other significant people I met along the way. That is “bittersweet” – not happy, not bright, but so that I know even though I’m not around anymore the people I got to care about will be alright and in the bigger picture, that “there will be a tomorrow” as ME3’s first DLC character Javik put it so astutely.

 

Most of us can live with these approaches to the problem. Why did Mass Effect, after all synonymous to great story telling, fall behind so much in this regard? The examples above show that it can be done and I’m sure more could be found as well.

Sieht gut aus, klingt noch besser!
Speedlink Vivo 2.1 Subwoofer System
Nachdem ich jahrelang ausschließlich Headsets genutzt hatte, fiel mir der Schritt zurück zu Boxen nicht ganz leicht. Weil dieses 2.1-Set durchweg gute Bewertungen erhalten hat, war es, auch angesichts des Niedrigpreises, ein naheliegender Kauf. Bereut habe ich ihn bisher nicht. Die Front der kleinen Boxen und des Subwoofers wirken in schwarzer Hochglanzoptik unaufdringlich edel und unterstreichen die solide Verarbeitung.
Dass ein 2.1-Set für 30,- EUR nicht mit einem zehn mal so teuren Set konkurrieren kann, dürfte einleuchten. Realistische Erwartungen wird SpeedLink hier aber nicht enttäuschen. Der Klang ist klar, voll und in den Bässen durchaus ausreichend druckvoll. Egal ob Spiele, Filme oder Musik – Otto-Normalverbraucher erhält mit dem Vivo 2.1 Subwoofersystem fairen Gegenwert fürs Geld – im Endeffekt vermutlich sogar mehr als man für den Preis erwarten würde.

Einziger Wehrmutstropfen: Ein wenig mehr Spielraum bei den Boxen-Woofer-Kabeln wäre schön gewesen.

Dear battlefield,

this is not going to be easy, so I’ll be as honest as I can. You and I, we have been through a lot, so I think honesty is the least you can expect from me.

Our relationship was never easy. Back when we met in 2004, around the times of Battlefield 1942 and Battlefield Vietnam, I didn’t like you very much. You were the game that many seemed to play and that seemed to sell decently but I just couldn’t warm up to you. Things changed however in June of 2005 when Battlefield 2 saw the light of day. Don’t get me wrong, my mind isn’t clouded by nostalgia, I do remember very well that you had a lot of problems from the start and some that persisted on to patch 1.5. Still, you were an amazing experience. Classes that complemented each other, depended on each other and formed cohesive units together. There was a command structure from a battlefield commander through squad leaders down to squad members, an easy to use interface for giving orders and communicate with other players and of course an easy way to communicate with others by voice. You were an immersive all out combined arms warfare experience that was unrivaled back then. Together with little men and their boom sticks, there were various armored vehicles and even things that could fly. You allowed us to fight in the desert, in the jungle, in swamps, and even in urban environments. Some would hate the chaos that came with 64 players, others would see the true challenge in keeping cool in that kind of situation. The size of the maps guaranteed that at some point not all 64 players would be in the same spot, and things paced up from there on out.

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Wenig neues im Battlefield-Land, so könnte man meine Eindrücke von der BF3-Beta zusammenfassen. Ja, rein technisch hat DICE seinem Flagschiff und designiertem Blockbuster ein beeindruckend anzusehen- und anzuhörendes Gewand spendiert, spielerisch scheint dagegen alles beim Alten geblieben zu sein. “Operation Metro”, die Karte die in Alpha und Beta den RUSH-Modus verkörperte, setzt dort an, wo BFBC2 aufhörte. Ein entschlossen und als Einheit auftretendes Angreiferteam kann über ziellose Verteidiger hinwegfegen wie ein Orkan, während ein aus Solisten bestehendes Angreiferteam unzweifelhaft an einer Mauer gut platzierter Verteidiger zerschellen wird. Das schlauchartige Leveldesign bietet eine überschaubare Anzahl möglicher Situationen und Herangehensweisen. Fluch und Segen gleichermaßen, erlaubt dies doch extrem actionlastiges Gameplay mit spannenden Feuergefechten – oder statische “Grabenkämpfe”.

“Caspian Border” im CONQUEST-Modus zeigte uns klassisches Battlefield von seiner besten und schlechtesten Seite: eine riesige Karte, liebevoll gestaltet mit einer Vielzahl taktischer Optionen dank begehbarer Gebäude, Wäldchen, kleiner Bäche und Hügel. Panzer, Flugabwehrfahrzeuge, schnelle Transporter und natürlich Jets und Helikopter vermittelten das Gefühl, mitten auf einem modernen Schlachtfeld zu sein. Das Schöne und Beeindruckende ist zugleich auch die Krux, denn wie in früheren Teilen warten auf Soldaten ohne Mitfahrgelegenheit lange Fußmärsche, die dank sorgfältig geplanter Angriffe aus dem Hinterhalt bisweilen auch umsonst stattfinden.

Das Unlocksystem wird sich im fertigen Spiel bewähren müssen, im Augenblick sieht es massiv danach aus, als würden “Spätstarter” mit Nachteilen zu kämpfen haben, die sehr, sehr schwer wieder aufzuholen sind – wenn zusätzlich zum Erfahrungsvorsprung auch noch deutlich besseres Equipment steht, scheint Frust bei Neulingen vorprogrammiert.

Ein wenig hatte wohl das Schicksal seine Finger im Spiel, als es ein Interview zwischen Gamasutra und Patrick Bach, Executive Producer für Battlefield 3 bei DICE, und den lang erwarteten und massiv gehypten Start der Battlefield 3-Beta im Abstand von kaum einem Tag geschehen ließ. Gamasutra zitiert Bach mit der Aussage, er schäme sich für alle mit seiner Mitwirkung entstandenen Spiele. Dies gehe soweit, dass er Battlefield: Bad Company 2 (BC2) nicht einmal starten könne, weil er sich so sehr schäme. Viele Beschäftigte bei DICE, darunter Bach selbst, hätten dieses Gefühl, dass man mit nur einer Woche mehr so viel mehr hätte machen können.

Wer nun dem Battlefield-Franchise folgt, mindestens seit der Beta für Battlefield 2142(BF2142), teilweise aber auch schon seit dessen Vorgänger Battlefield 2(BF2), der wird kaum umhin kommen den Zynismus dieses Statements, auch im Hinblick auf die aktuelle Beta, zu erkennen.

Wo Bach sich nämlich offenbar mehr Zeit wünscht, an Features oder Design zu arbeiten, erinnern Fans sich an teils schwerwiegende Bugs, die nachweislich seit den Betas für BF2142 bzw. BC2 und dann noch mehrere Monate nach Release bestanden. Man denke an Wallglitching in BF2 oder BF2142, das jeweils sogar erst Jahre nach Release spielseitig unterbunden wurde.

Hierin liegt dann auch die große Problematik, vor der viele Fans die Augen zu verschließen scheinen: DICE hat eine extrem schlechte Bilanz vorzuweisen, wenn es um die Behebung von Bugs geht. Dass nur noch vier Wochen bis zum Release von Battlefield 3 zur Verfügung stehen, dient angesichts dessen sicher nicht der Vertrauensbildung. Beruhigend könnte man anführen, dass DICE mehr oder weniger bereits einen Patch zum Release in Aussicht gestellt hat und die Beta ein rund ein Monat alter Schnappschuss des Spiels ist. Dies war aber bei bisherigen Betas auch nicht anders!

Das nächste Problem, um nicht zu sagen die nächste Krise, zeichnet sich derweil schon ab und wieder muss traurigerweise auf die bisherigen Veröffentlichungen verwiesen werden, denn sowohl BF2142 als auch BC2 waren über mehrere Wochen nach Release von Kapazitätsengpässen bei Login- und Accountservern geprägt und der massiv von Latenzproblemen gezeichnete Start der BF3-Beta deutet darauf hin, dass die erst kürzlich überschrittene Marke von 1,5 Millionen Vorbestellungen im Hause DICE keine Denkprozesse und Überlegungen auszulösen scheint.

Um zum Eingangsgedanken zurückzukehren, der einen Woche mehr Zeit um “mehr” aus den Spielen zu machen, so würde ich mich dem anschließen: wenn dafür endlich einmal ein reibungs- und komplikationsloser Launch möglich wäre, wäre das großartig. Die bisherigen Erfahrungen legen aber die Vermutung nahe, dass eine Woche nie gereicht hätte und auch jetzt nicht reichen würde.

Einen Termin für die Beta gibt es immer noch nicht. Das dürfte die vorrangige Info aus einem Interview sein, das DICEs Patrick Bach dem englischsprachigen Onlinemagazin VG247 gab. Wer darüber hinaus aber noch an Infos rund um Battlefield 3 interessiert ist, findet durchaus manches Wissenswerte in dem Gespräch.

bei battlefield-company.de weiterlesen

Mit Battlefield 3 wird DICE zum ersten Mal einen echten Singleplayermodus außerhalb des “Bad Company”-Spin Offs präsentieren. Für einen Franchise, dessen Schwerpunkt traditionell der Multiplayer ist, ist das durchaus ein gewagter Schritt. Im Interview mit dem englischsprachigen Onlinemagazin VG247.com verspricht Lead Designer David Goldfarb dennoch Großes.

Wer zwischen MP und SP wechselt, soll sich dank identischer Bewegungs- und Kampfsteuerung direkt wie zu Hause fühlen. Darüber hinaus habe man aus den Erfahrungen mit Bad Company 1 und 2 gelernt, gerade was interaktives Storytelling und die Verwendung von Cutscenes angeht. Nicht zuletzt die unterschiedlichen Ansätze – authentisch-ernst in BF, sarkastisch-humorvoll in BC – werden in der Kampagnie deutlich spürbar werden. Gerade aber auch die Leistungsfähigkeit der Frostbite 2-Engine soll der Intensität der Einzelspielererfahrung zu Gute kommen.

Beinahe unvermeidlich ist der Verweis auf die Storylines in Call of Duty. Goldfarb stellt klar, dass die Storyline weniger “abgehoben” sein wird, sondern sogar so glaubhaft, dass sie auch in einer Zeitung stehen könnte. Dennoch habe man Wert darauf gelegt, niemanden zu dämonisieren oder Grenzen des guten Geschmacks und Anstands zu überschreiten.

Wie spätestens seit der Gamescom bekannt werden Singleplayer und Coop unabhängig voneinander stattfinden. Allein der Einzelspielermodus soll dabei mehr als 6 Stunden Unterhaltung – mehr in höheren Schwierigkeitsgraden – und nicht zuletzt dank eigener Achievements Anreiz für mehrere Durchgänge bieten.

zdfkulturlogo

Feuertaufe bestanden – das könnte das Fazit der Pilotfolge von “FTW For The Win” sein. Von 22:30 bis 01:30 präsentierten die Moderatoren Viola Tensil und Collin Gäbel den ersten Spieltag der ESL Pro Series von der Gamescom. Zwischen Trackmania Nations, CounterStrike: Source, und FIFA 11 versteckten sich interessante Beiträge aus dem Gaming-Umfeld. Egal ob ein Künstler vorgestellt wird, der die kultige CounterStrike-Map “de_dust” in der Realität nachbauen möchte, ein Interview mit Gamedesigner-Legende Richard Garriot oder mit Dennis “TaKe” Gehlen, ehemaligem Progamer und jetzt Moderator, Caster und eSport-Enthusiast im Auftrag der ESL und natürlich Ausrichter eines eigenen, großen Starcraft II-Turniers – der Mehrwert rund um die reinen Wettkämpfe der EPS ist spürbar.

Der Vollständigkeit halber hier die in voller Länge gezeigten Wettkämpfe:

  • FIFA 11: MeetYour.Makers vs Team Acer
  • Trackmania Nations Forever: gaLLo vs g00x
  • Counter-Strike:Source: n!faculty vs. ESC ICY BOX auf de_contra

Als Fazit bleibt, dass zdf.kultur hier wirklich eine Sendung zusammengestellt hat, die dem Gaming and und für sich aber auch dem eSport im speziellen einen großen Schritt aus den Diskussionen um Killerspiele, Onlinesucht und soziale Verwahrlosung helfen könnte. Ich bin gespannt auf die nächste Folge.

Wer die erste Folge verpasst hat, findet sie online in der ZDF-Mediathek, aus Jugendschutzgründen allerdings nur zwischen 22 und 6 Uhr.

Da ist es nun also passiert: im dritten Jahr ihres Bestehens mussten die Veranstalter der Gamescom in Köln erstmals wiederholt Einlasssperren verhängen und den Verkauf von Tagestickets für den Samstag vorzeitig beenden. Mit einem Unterhaltungsprogramm vor dem Messegelände und kostenlosen Getränken versucht man einen Besänftigungskurs zu fahren, aber fest steht: wer in diesen Tagen nach Köln fährt, tut das nicht für lokale Livebands oder Sitzkreise am Südeingang des Messegeländes.

Nun liegt die Tragödie von Duisburg, die Toten der Loveparade 2010, gut ein Jahr zurück und ist damit noch so frisch, dass bei vielen unweigerlich düstere Vorahnungen aufkommen wenn selbst in Massenmedien darauf hingewiesen wird, dass die Gamescom ihre Kapazitätsgrenze erreicht hat und deswegen zumindest vorübergehend den Einlass begrenzt.

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Immerhin: die Offenheit und Kommunikationsfreudigkeit der Gamescom-Betreiber Koelnmesse war vorbildlich. Egal ob über Twitter, Facebook oder die eigene Website – besorgte Angehörige oder interessierte Besucher wurden hier lückenlos auf dem Laufenden gehalten. Es reichte sogar für einen Aufruf an Besucher, sich doch bitte zu Hause zu melden.

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In der heutigen Ausgabe von GamescomTV nahm dann abschließend sogar der Pressesprecher der Koelnmesse noch einmal Stellung zu den Ereignissen des Tages. Man freut sich über Geduld und Verständnis der Wartenden und geht davon aus, es am Sonntag wieder mit geringerem Andrang zu tun zu haben.

Prinzipiell könnten also fast alle zufrieden sein. Zumindest für dieses Jahr. Denn genau hier liegt das Problem. Die GC wird in diesem Jahr den Besucherrekord vom letzten Jahr – der bei immerhin 250.000 liegt – wohl noch übertreffen, womit zwei Trends nach oben zeigen: das allgemeine Interesse an der Thematik “Gaming” und die Ausbreitung von Social und Casual Games, die wiederum zu gesteigertem Interesse bei einer immer breiteren Bevölkerungsschicht führen.

Zum Teil war der Grund für das Ende des GamesCom-Vorgängers Games Convention in Leipzig ja, dass Stadt und Messe dem zunehmenden Andrang nicht mehr gewachsen waren. Die Ereignisse vom 20. August – und in geringerem Maße wohl schon vom 18. August – legen nahe, dass absehbar auch auf dem Kölner Messegelände die kritische Masse erreicht sein wird. Es bleibt zu hoffen, dass hier eine gute Lösung gefunden werden kann, bevor der nächste Boom enttäuschte Messebesucher beinhaltet – oder gar schlimmeres passiert. Vielleicht wäre ein erster Schritt schon, Wartezeiten von 8 oder 9 Stunden entgegen zu treten, die in diesem Jahr an den Testgeräten mancher Spieleentwickler zu finden waren.

Wenige Dinge im Leben sind unausweichlich. Die GEZ-Gebühr gehört zu den Dingen, denen man zumindest nur schwer entgeht. Es scheint eine jener Zeiten zu sein, in denen sich jemand bei den öffentlich-rechtlichen daran erinnert hat, dass mit dem Gebührenerhalt eine Verpflichtung einhergeht: “Gaming ist ein Massenphänomen und mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der Kultur” zitiert DWDL.de Daniel Fiedler, den Sender-Koordinator für ZDFkultur beim ZDF. Die frisch entdeckte Begeisterung für das Thema geht sogar so weit, dass in regulären Sportsendungen des ZDF auf die entsprechende Sendung beim kleinen Spartenableger hingewiesen werden soll. Fans von “Fifa 11”, “Trackmania Nations Forever” und “Counter-Strike Source” sollten sich daher den 20. August im Kalender anstreichen: dann überträgt ZDFkultur ab 22:30 den ersten Spieltag der ESL Pro Series, welcher am Vortag während der Gamescom in Köln aufgezeichnet wurde. Spannend: mit Viola Tensil und Collin Gäbel übernehmen zwei der Gesichter des mittlerweile eingestampften Gamingsenders GIGA die Moderation der Sendung, die wohl einen ersten Testlauf für weitere vergleichbare Sendungen darstellen soll. Bei ZDFkultur scheint man die Sache daher erstaunlich ernsthaft anzugehen.