Herzlich willkommen zu den Priester/Magier-Spieltipps.
Vorab
Dieser Guide beschäftigt sich ausschließlich mit den Besonderheiten des Priester/Magiers.
Auch wenn Du vielleicht schon eine Weile spielst, kann es nicht schaden, Dir darüber klar zu werden, wo der Priester-Magier einzuordnen ist, was er ist – und was eben nicht. Den Rang des stärksten Heilers in der Welt von “Runes of Magic” muss er dem Priester/Ritter überlassen. Wenn es Dir also um möglichst einfach zu erreichende, konstant hohe Heilwerte geht, ist der Priester/Magier nicht die ideale Wahl für Dich. Das gilt auch dann, wenn Du nach einem Heiler mit starkem Schadensausstoß beziehungsweise einem Damagedealer mit guten Selbstheilungskräften suchst: für Dich könnten der Priester/Kundschafter oder der Priester/Schurke interessant sein.
Warum also einen Priester/Magier spielen, wenn es offensichtlich Kombinationen gibt, die von Haus aus besser heilen können oder im Soloplay leichter zu spielen sind? Der Priester/Magier ist von allen Priester-Kombinationen die möglicherweise stärkste weil vielseitigste Unterstützer-Klasse, er ist ein Allrounder der bei entsprechendem Equip und entsprechender Skillung in jeder Instanzengruppe einen Platz verdient. Er bringt nicht nur zusätzliche schadenssteigernde oder schadenerzeugende Skills mit, sondern auch gerade in höheren Instanzen zunehmend an Bedeutung gewinnende Crowd-Control-Fähigkeiten. Durch die teils lang andauernden und damit manaintensiven Bosskämpfe in einigen Instanzen verdienen auch die kontinuierliche Manaregeneration und sofortige Manawiederherstellung positive Erwähnung.
Priester/Magier – Eliteskills
Bereits auf Level 15 erhältst Du Einfrieren, die vorher bereits erwähnte Fähigkeit zum Crowd Control (CC), also zur Kontrolle angreifender Gegner. Einfrieren lässt sich mit überschaubarem TP-Einsatz auf Level 50 bringen, auf welchem der Gegner 30 Sekunden aktionsunfähig ist. Danach steigen die TP-Kosten unverhältnismäßig für lediglich 0,4 zusätzliche Sekunden pro Stufe, so dass eigentlich nur bei ordentlichem TP-Überschuss ein weiterer Ausbau zu überlegen ist. Grundlegende Priesterskills haben auf jeden Fall Vorrang!
ACHTUNG!
- Wähle Dein Stun-Ziel sorgfältig, gerade wenn Du lediglich einen bereits bestehenden Cast nachcasten möchtest, denn eingefrorene Ziele regenerieren stufenweise LP. Der versehentliche Stun eines bereits stark angeschlagenen Gegners könnte ansonsten sehr ärgerlich werden.
- Du kannst maximal einen Gegner im Eisblock halten. Der Cast auf ein neues Ziel hebt automatisch den Stun auf dem alten Ziel auf. Musst Du ein weiteres Ziel in den Griff bekommen, bleibt Dir noch der Blitzschlag Deiner Sekundärklasse.
- Das AddOn GridCliqueIt, ohnehin das vielleicht nützlichste AddOn für alle Priester, ist absolut Pflicht für Priester-Magier, denn es erlaubt, die gesamte Gruppe – sogar in 12-Spieler-Gruppen oder Raids – querzuheilen und dabei immer das CC-Ziel angewählt zu lassen, um leichter nachcasten zu können.
Auf Level 20 lernst Du Fluch entfernen, einen Skill der “schädliche Effekte vom Ziel entfernt”. Es kann vor Inibesuch also nicht schaden, sich mit den möglichen “schädlichen Effekten”, “Flüchen” und anderen Debuffs auseinanderzusetzen denn “Fluch entfernen” und “Reinigen” eurer Sekundärklasse wirken auch tatsächlich nur bei Debuffs ihrer jeweiligen Kategorie.
Nützlicher und interessanter sind Segen des Engels und Engelsgesang auf Level 25 beziehungsweise Level 30. Engelsgesang stellt sofort nach Cast 10 Sekunden lang alle zwei Sekunden 30 bis 277 Mana wieder her. Der Skill ist geeignet um kurzfristige Engpässe abzufangen, mit einem Cooldown von 3 Minuten kann er konsequentes Manapotten im Bossfight aber im Normfalfall nicht ersetzen.
Segen des Engels hält 10 Minuten an und stellt alle 2 Sekunden x Manapunkte wieder her, wobei die Zahl von der Ausbaustufe des Skills abhängt. Die gute Nachricht ist: dieser Wert lässt sich mit einigen Tricks deutlich in die Höhe treiben. Da dieser Gruppenbuff als Heilung angesehen wird, erhöhen alle heilungssteigernden Maßnahmen auch die Tickrate des Buffs. So lohnt es sich etwa, vor Bosskämpfen Salbe auf alle Manaverbraucher zu casten – hier müssen sich wegen der Laufzeit der Salbe zwei Priester absprechen, sollte es mehrere Verbraucher geben. Auch Heilige Kerze erhöht die Tickrate des Buffs je nach Ausbaustufe deutlich. Wegen des zehnminütigen Cooldowns und des ‘Schadens’ den der Caster nimmt, sollte Heilige Kerze erst ausgelöst werden, wenn auch Segen des Engels gecastet werden kann. Weiter lässt sich die Tickrate dann mit Bufffood erhöhen, dass auch die Heilung erhöht, wie Knoblauchbrot oder Köstliches Sumpf-Allerlei. Schließlich bekommen Ritter/Priester ab Level 50/50 mit Heilige Erleuchtung einen Eliteskill, der die Heilkraft von Mitspielern und damit die Tickrate des Buffs ebenfalls weiter erhöht – und zwar um mindestens 3% je nach Ausbaustufe.
Beachte: Bei Dir als Caster von Segen des Engels addieren sich Salbe und Heilige Kerze nicht! Deine eigene Manaregeneration wird geringer ausfallen als die aller anderen Gruppenmitglieder.
Eine sinnvolle Möglichkeit, die Manaregeneration zu maximieren könnte demnach in einer Gruppe mit 2 Priestern, einem Ritter/Priester als Tank, zwei Magiern und einem physischen DD wie folgt aussehen:
1.) Priester 1 castet Salbe auf Priester 2, während Priester 2 Salbe auf Magier 1 castet
2.) Nach Cooldown 30 Sekunden castet Priester 1 Salbe auf den Tank, Priester 2 auf Magier 2
3.) Priester 1 benutzt heilungssteigerndes Bufffood und löst nach Ansage “Heilige Kerze” aus, der Tank zieht mit “Heilige Erleuchtung” nach
4.) Priester 1 castet “Segen des Engels”
Auf Level 35 erlernt der Priester/Magier Blitzableiter, einen passiven Skill: wird ein Gegner, auf dem bereits Knochenkälte liegt, von einem Blitz getroffen, werden erlittener Wasser- und Windschaden am Ziel erhöht. Davon profitieren nicht nur andere Priester, speziell Priester/Kundschafter mit Eisklinge, sondern auch auf Windwissen basierende Casts von Magiern. Ein nicht zu unterschätzender Skill, der neben der Bewegungsunfähigkeit des ziels auch den Vorteil hat, dass keine TP investiert werden müssen.
Ein weiterer passiver Skill ist die auf Level 40 erlernte Erleuchtung. Nach erfolgreichem Cast von Heilung besteht die Chance, dass eure Weisheit für 10 Sekunden zunimmt: da in dieser Zeit nicht nur der Manavorrat gewaltig anwächst, sondern auch der Heilwert verändert wird, lohnt es sich etwa, schnell Regenerieren auf den Tank oder andere Gruppenmitglieder nachzucasten. Auch im Effektzeitraum erfolgte andere Heilungen profitieren von diesem Effekt. “Erleuchtung” kann theoretisch in Kette ausgelöst werden, während eines bestehenden Effekts kann der Effekt also jederzeit neu ausgelöst werden, wobei dies zufällig geschieht. Ein durchaus nützlicher Skill, der zudem ebenfalls keine TP für den Ausbau verbraucht.
Auf Level 45 dann erhält der Priester/Magier Eiswindklinge, die keine Castzeit hat und einen identischen Wert an Wind- und Wasserschaden verursacht – die Schadenssteigerung etwa bei ausgelöstem Blitzableiter-Effekt ist somit ordentlich. Anders als die Eisklinge des Priester/Kundschafters hat die Eiswindklinge des Priester/Magiers einen Cooldown von 2 Sekunden, so dass Spammen nicht möglich ist. In Verbindung mit dem Feuerball der Sekundärklasse aber hat der Priester/Magier damit zwei Instant-Schadenssprüche, die es ihm erlauben, Gegner zu kiten.
Wer sich durch die 50/50-Elitequest gekämpft hat und freudig seiner Belohnung entgegensah, dürfte als Priester/Magier enttäuscht werden: anders als der Magieentzug des Magier/Priesters ist die Windfee ein relativ sinnfreier und nutzloser Skill. 2% Präzisionssteigerung für alle magischen Angriffe erhöhen zwar den Schadensausstoß der Mit-Casterklassen minimal, die mit recht dürftigen Lebenspunkten ausgestattete Windfee wird aber in vielen Bossfights selbst schwachen AoEs zum Opfer fallen – von der Gefahr eines Fehlpulls ganz zu schweigen.