AoP's blog

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Während dem Wirtschaftszweig mancherorts noch mit Fackeln und Heugabeln zu Leibe gerückt werden soll, plant das Europäische Parlament derzeit eine groß angelegte Konferenz zur Bedeutung der Videospielindustrie, natürlich in wirtschaftlicher Hinsicht, die gerade in diesen Krisenzeiten nicht zu unterschätzen ist, aber auch in kultureller Hinsicht, die mancher nur zu bereitwillig zu ignorieren oder gar zu vergessen scheint. Organisiert wird die Veranstaltung, die am 15. April stattfindet, vom niederländischen Parlamentsmitglied Jules Maaten.
Erwartet werden bei dieser Konferenz nicht nur zahlreiche Europäische Parlamentsabgeordnete, sondern vor allem auch Keynote-Vorträge von verschiedensten Top-Entscheidern der Videospielbranche. Es soll darum gehen, die Bedeutung der Spieleindustrie hervorzuheben und ein weiteres Wachstum dieses Wirtschaftssektors zu fördern.

Zu den bestätigten Rednern gehören etwa Alexander Fernandez, CEO der Streamline Studios, der zugleich Mitglied der European Games Developers Federation ist und eine Präsentation über den Entstehungsprozess von Videospielen vorführen wird. Im Vorfeld bereits befragt fand Fernandez deutliche Worte: “Länder und Regierungen müssen Wege finden, diese Industrien, die zu Marktführerschaft, zusätzlichen Arbeitsplätzen und besserer Lebensqualität beitragen können, weiter zu fördern.” Dr. Pamela Kato von HopeLab widmet sich einem etwas ernsthafteren Aspekt, wenn sie in ihrem Vortrag schildert, wie das Spiel “Re-Mission” jungen Krebspatienten dabei geholfen hat, ihre Krankheit zu verstehen.

Organisator Jules Maaten erklärt die Intention der Konferenz mit den Worten:

Europa muss die weitere Entwicklung kreativer Sektoren wie der Spieleindustrie weiter fördern. Von der zusätzlichen Aufmerksamkeit würde jeder profitieren: die Entwickler, die Wirtschaft, aber auch die Verbraucher und so plädiere ich für ein EU-Programm zur Ankurbelung der europäischen Videospieleindustrie.


Erstveröffentlichung 11.04.2009 17:15 auf figh7club.com

Tom Watson, Minister for Transformational Government der britischen Staatsregierung, macht in diesen Tagen mit einem Statement auf sich aufmerksam, das sicher nicht nur für Begeisterung sorgen dürfte. Der Minister, in dessen Aufgabengebiet der Einsatz neuer Technologien innerhalb seiner Regierung fällt, äußerte sich nun dahingehend, dass seiner Überzeugung nach Kinder heutzutage mehr Videospiele spielen sollten. Darunter, und hier kommt der überraschende Teil, fallen nicht nur die berühmt-berüchtigten “pädagogisch-wertvollen” Spiele.

Nein, ausdrücklich auch gewalthaltige Spiele könnten seiner Überzeugung nach erzieherisch wertvoll und intelligenzfördernd sein. Sie regten zum Nachdenken an, zur Konzentration, sie forderten verändern. So hätte man “vor 500 Jahren ein Medium, das das tut, Kunst genannt”. Er berichtet weiter, dass sein dreijähriger Sohn das Zählen mit einem Teletubbie-Spiel gelernt hat und dass der Achtjährige eines Freundes die Herstellung von Bronze – durch Mischen von Kupfer und Zinn – beim Spielen von Runequest gelernt hat.

Grundsätzlich, denke ich dass Videospiele zu spielen eine gute Sache ist. Mir ist es lieber, wenn mein Junge mit seiner Wii spielt als passiv vor der Glotze zu sitzen.

Selbst die spaßigen Dinge haben ernste Anwendungsbereiche in der wahren Welt. Allerdings macht sich der Minister ganz sicher nicht nur Freunde, auch in der eigenen Regierung. Diese drängt derzeit nämlich darauf, dass Eltern ihre Kinder weniger mit Spielkonsolen spielen lassen. Allerdings nicht aus Gründen des Jugendschutzes vor gewaltverherrlichenden Spielen – sondern um Fettleibigkeit bei Jugendlichen zu bekämpfen. Bereits ein Viertel aller Fünfjährigen sei demnach übergewichtig oder gar krankhaft fettleibig. Bei den Elfjährigen liegt dieser Wert bereits bei über einem Drittel.


Erstveröffentlichung 16.12.2008 08:31 auf figh7club.com

Erst vorgestern schrieb ich hier von der Hypothese des Leiters der Suchtklinik The Smith And Jones in Amsterdam, Keith Bakker, der nach mehrjähriger Arbeit mit sogenannten Onlinespielsüchtigen zu der Überzeugung gekommen ist, dass deren problematische Situation mit klassischen Begriffen und Vorstellungen aus der Suchtbehandlung nicht zutreffend erfasst wird. Bakker hat seine Ansichten auf Basis dieser Erfahrung seit Beginn seiner Arbeit sehr stark gewandelt.
So vertritt er mittlerweile die Überzeugung, dass diese Patienten viel dringender als “Entgiftung” und “Entwöhnung” familiären und sozialen Rückhalt und Bestärkung brauchen, weil sie weniger klassische Abhängige oder Suchtkranke sind, als viel mehr vereinsamte und verunsicherte Individuen. Dieser Überzeugung tritt, zum Teil wenigstens, im Interview mit Golem.de ein Psychologe der Ambulanz für Spielsucht der Uni Mainz namens Kai Müller entgegen. Auch in dieser Einrichtung hat man mehrjährige Erfahrung im Umgang mit Patienten, die Symptome der Onlinespielsucht zeigen. Müller beruft sich auf diese Erfahrung und kommentiert die Äußerungen Keith Bakkers mit recht deutlichen Worten:

In der Fachwelt ist die Diskussion, ob es sich bei pathologischem Onlineverhalten nun um eine Sucht handelt oder nicht, inzwischen beendet. Es sprechen einfach zu viele empirische und klinische Aspekte dafür, dass es sich eindeutig um einen Vertreter aus dem Suchtspektrum handelt.

Allerdings widerspricht er Bakker nicht ausdrücklich, sondern unterstellt lediglich, dass dieser einen zu eingeschränkten Blickwinkel auf das Problem hat. Anders als Müller sei Bakker kein Psychologe sondern Pädagoge und daher nicht in klinischer Diagnostik ausgebildet. Einem der Kernpunkte Bakkers, absolut unzureichende soziale Einbettung, sieht Müller nur als einen von mehreren Auslösern, die zur Onlinespielsucht führen können:

Sozialkommunikative Defizite sind bei Patienten mit Onlinesucht absolut gegeben, tragen aber eher indirekt und zusammen mit vielen weiteren Aspekten zur Ausbildung onlinesüchtigen Verhaltens bei.


Erstveröffentlichung 28.11.2008 08:32 auf figh7club.com

Keith Bakker, Gründer und Direktor der 2006 entstandenen Suchtklinik The Smith and Jones in Amsterdam, sorgte in einem Interview mit der britischen BBC für einiges Erstaunen. Seine Klinik gehörte zu den ersten, in der Onlinespielsüchtige behandelt wurden und so hat er reichlich Erfahrung in diesem Bereich vorzuweisen. Um so erstaunlicher ist nun sein Statement, dass der Terminus “Onlinespielsucht” wohl in den meisten Fällen nicht zutreffend sei, weil viele Jugendliche zwar bei ihrem Antritt in der Klinik einige Symptome einer klassischen Sucht oder chemischen Abhängigkeit zeigten, gerade bei der therapeutischen Arbeit mit diesen Jugendlichen aber deutlich werde, dass das Problem an anderer Stelle gesucht und behoben werden müsse.
Bakker ist der festen Überzeugung, dass der Großteil seiner Patienten kein klassisches Entgiftungs- oder Entwöhungsprogramm braucht. “Was viele dieser Kids brauchen sind ihre Eltern und ihre Lehrer in der Schule – das ist ein soziales Problem”, so Bakker. In der Arbeit mit den angeblich Süchtigen, von denen viele aus dem Umfeld ds Spiels World of WarCraft kommen, zeigte sich Bakker und seinem Team ein relativ eindeutiges Bild. Oft genug sind diese exzessiven und Dauerzocker sich durchaus bewusst, dass etwas nicht stimmt. Sie entschieden sich aber bewusst dafür, sehr viel Zeit mit Onlinespielen zu verbringen. Und hier, in dieser bewussten Entscheidung, liegt einer der Hauptunterschiede zu klassischen Suchterkrankungen.

Die Jugendlichen suchen in den Onlinespielen oft etwas, das ihnen im wirklichen Leben vorenthalten wird – Bestätigung, Akzeptanz, Anerkennung, Freundschaft. Ein 18jähriger Patient der Klinik, der teilweise mehr als 10 Stunden täglich Call of Duty 4 spielte, berichtet, dass er “das Spielen mochte, weil die Leute mich nicht sehen konnten, sieakzeptierten mich als meinen Online-Charakter – ich konnte gut in etwas sein und mich zu einer Gruppe zugehörig fühlen”. Bakker zufolge dürfte dieses Gefühl für den Großteil seiner Patienten – und könnte damit wohl auch für den Großteil allerin vorgeblich “Onlinespielsüchtigen” dieser Welt zutreffen: 80 Prozent der Klinikpatienten wurde in der Schule geärgert, gequält oder schikaniert und fühlten sich isoliert. Den Gedanken weiterführend weist er darauf hin, dass der Großteil dieser Probleme durch Kommunikation behoben werden könnte.

Für ihn liegt ein Teil der Problematik bei Eltern, die ihrer Fürsorge- und Aufsichtspflicht nicht nachkommen. Es wäre an diesen, ihren Kindern Alternativen zum Spielen aufzuzeigen, sie zu bestärken und bei der Lösung der akuten Probleme, zum Beispiel in der Schule, behilflich zu sein. Volljährige Spieler allerdings, der BBC zufolge immerhin 87 Prozent aller Online-Spieler, müssten selbst aktiv werden.


Erstveröffentlichung 26.11.2008 16:15 auf figh7club.com

Eine schwedische Studie, durchgeführt von Forschern der Stockholm Universität, der Uppsala Universität und des Karolinska Instituts untersuchte 12- bis 15jährige männliche Jugendliche. Die Probanden sollten zwei verschiedene Spiele spielen. Verglichen wurde verschiedene messbare Werte des Körpers, unter anderem die Regelmäßigkeit des Herzschlags. Diese fiel deutlich unregelmäßiger während des Spielens eines gewalthaltigen Spiels sowie während des Schlafs in der darauf folgenden Nacht aus. Erstaunlicherweise empfand keiner der Studienteilnehmer trotz der messbaren Unregelmäßigkeiten beim Herzschlag seinen nächtlichen Schlaf als unangenehm oder auch nur weniger erholsam.

Die Ergebnisse zeigen demnach, dass das zentrale physiologische Systeme des Körpers durch den Konsum gewalthaltiger Spiele beeinflusst werden, auch ohne dass der Betroffene dies bemerkt. Allerdings sei es noch zu früh, Schlussfolgerungen zu ziehen, was die Langzeitauswirkungen dieser körperlichen Veränderungen sein könnten. Die Forscher gehen davon aus, hier zwei Dinge entdeckt zu haben. Zum einen eine Möglichkeit, die physiologischen Auswirkungen von Video- und Computerspielen zu untersuchen und zum anderen die verschiedenen Auswirkungen unterschiedlicher Spielegenres.

Man erhofft sich nun, dass es mit dieser Möglichkeit auch möglich sein wird, das Wissen über die Mechanismen hinter der oft unterstellten Verknüpfung gewalthaltiger Spiele und aggressiven Verhaltens untersuchen zu können. Zudem hoffen die beteiligten Wissenschaftler darauf, die hier eingesetzten Methoden auch zur weitergehenden Erforschung eines anderen Phänomens einsetzen zu können, der sogenannten (Video-)Spielsucht nämlich. Zu diesem Zweck sollen dann körperliche Reaktionen und ihre Veränderungen untersucht werden, basierend auf der Spieldauer und -häufigkeit.


Erstveröffentlichung 14.11.2008 08:00 auf figh7club.com

Schwere Kost für alle Gegner von Videospielen liefert eine aktuelle Studie von IGN und Ipsos, die in den letzten Monaten in den Vereinigten Staaten durchgeführt wurde. Die Untersuchung belegt ziemlich zweifelsfrei, dass die gängigen Klischees vom sozialgestörten, unsicheren und im Berufsleben erfolglosen Videospieler schlicht überholt sind. In vielen Fällen scheint das Gegenteil der Fall zu sein.
Die Ergebnisse der Studie sprechen eine recht eindeutige Sprache. 55 Prozent der Befragten Spieler sind verheiratet, 48 Prozent der Befragten – nicht notwendigerweise der Verheirateten – haben Kinder. Aber auch die Unverheirateten kommen nicht zu kurz, denn alleinstehende Spieler gehen der Untersuchung zu folge etwa doppelt so wahrscheinlich zu Verabredungen wie Nicht-Spieler. Als kleine Randbemerkung sei gesagt, dass der durchschnittliche Spiele-Neueinsteiger, jemand also, der das Hobby erst in den letzten 2 Jahren begonnen hat, 32 Jahre alt ist. Nicht nur familiär, auch beruflich scheint es für Spieler gut zu laufen, denn mit $79.000 verdienen sie im Schnitt deutlich besser als Nicht-Spieler mit gerade mal $54.000.

Im Familienkreis sind Spieler nicht nur akzeptiert, sondern auch auch geschätzt. Für quasi jede Art von Unterhaltungsmedium sind 37 Prozent der Spieler kompetente Ansprechpartner, egal ob es sich ums Fernsehprogramm, Kinofilme oder Musik dreht. Der Anteil der Nicht-Spieler mit diesem Status liegt gerade mal bei 22 Prozent. 39 Prozent der Spieler helfen Freunden und Familie beim Kauf und der Einrichtung neuer Unterhaltungselektronik, was sicher nicht zuletzt daran liegt, dass Spieler doppelt so wahrscheinlich bereit sind, brandneue Technologie zu erwerben – auch trotz Fehlern oder extrem hoher Preise.

Und obwohl Spieler etwa 5 Stunden pro Woche mehr im Internet verbringen, zwei Stunden mehr vor dem Fernseher sitzen und zwei Stunden mehr Musik hören, sind sie, der Studie zufolge, sozial deutlich aktiver.
Nicht genug damit, dass Spieler wahrscheinlicher heiraten oder sich verabreden, sie gehen auch 13% wahrscheinlicher ins Kino, treiben 11% wahrscheinlicher Sport und gehen mit einer 9% höheren Wahrscheinlichkeit mit Freunden aus als Nicht-Spieler. Adam Wright, Forschungsdirektor bei Ipsos MediaCT, kommentierte diese Ergebnisse wie folgt:

Basierend auf dieser Untersuchung ist es offensichtlich, dass der Spielemarkt über viele lang gepflegte Vorurteile hinsichtlich seiner absoluten Gleichartigkeit hinausgewachsen ist.

Die Untersuchung fand in zwei Phasen statt. In der ersten wurden 3.000 Teilnehmer befragt, allesamt der “Online-Bevölkerung” der USA entstammend, also regelmäßigen Internetnutzern. Die erste Phase fand im Juni 2008 statt. Die Teilnehmer mussten eine etwa 25 Minuten dauernde Befragung über sich ergehen lassen. Die Gruppe bestand zu repräsentativen Anteilen aus der Altersspektrum der 12- bis 54-jährigen. Zur Teilnahme an Phase 2 der Befragung qualifizierte eine moderne Spielkonsole, ein Handheld oder ein PC/Mac, der zum Spielen benutzt wird. Im August folgte dann eben jene zweite Phase, durchgeführt zum Teil in Los Angeles und zum Teil bei den Teilnehmern zu Hause, um die Einbindung von Videospielsystemen in den Haushalt zu überprüfen.


Erstveröffentlichung 23.10.2008 08:02 auf figh7club.com

Eine Studie an weiblichen, amerikanischen Büroangestellten hat ergeben, dass viele von ihnen ihre Zeit lieber mit dem PC als mit ihrem Partner verbringen – trotz gesundheitlicher Gefahren.
Werte Herren, jetzt bitte tapfer sein und geschätzte Damen – bitte nicht zu hämisch grinsen oder beifällig nicken. Das Marktforschungsinstitut Harris Interactive befragte 2.600 berufstätige Frauen und stellte dabei fest, dass die durchschnittliche Büroangestellte bei 8,2 Stunden täglicher Arbeitszeit offenbar 9,3h täglich vor dem PC verbringt, aber nur 3,6 Stunden mit dem Partner. Dabei sind sie sich auch voll bewusst, dass die am Computer verbrachte Zeit das Risiko einer Erkrankung am Karpaltunnelsyndrom, einer Überlastungserscheinung an Handgelenk und Unterarm, und damit verbundener Schmerzen erhöht. Alles andere als entschärfend wirkt die Beobachtung, dass gerade mal eine von fünf Befragten diesen Zustand ändern möchte, also mehr Zeit mit ihrem Partner statt am Computer verbringen wollen.

Ähnlich erstaunlich gestalten sich auch weitere Ergebnisse der Befragung: zwei Drittel der Befragten widerspricht dem Klientel, dass Shoppen weibliche Lieblingsbeschäftigung ist – sie verbringen nämlich mehr Zeit mit dem Computer als beim Shoppen und immerhin vierzig Prozent geben dem Computer den Vorzug vor der Familie. Mit 7,6 Stunden macht Schlaf übrigens nach der Arbeit den zweitgrößten Teil der Zeitgestaltung an einem durchschnittlichen Tag aus.


Erstveröffentlichung 22.10.2008 08:20 auf figh7club.com

Gleich vorab: nein, es ist nicht so schlimm, wie es sich im ersten Moment liest. In der Hoffnung, dass der Überbringer schlechter Nachrichten nicht erschossen wird, verweisen wir an dieser Stelle auf eine aktuelle Untersuchung, die behauptet, dass Männer, die Probleme mit vorzeitiger Ejakulation hätten, beispielsweise sehr gute Tennis- oder Videospieler sein könnten.
Eine Forschungsgruppe der Universität von Utrecht untersuchte 200 niederländische Männer, bei denen im Verlauf ein gemeinsames Gen-Problem festgestellt wurde, das wiederum den Serotonin-Spiegel beeinflusst. Dieser wiederum ist für die Reizleitung in bestimmten Gehirnregionen verantwortlich. Besonders untersucht wurde die primäre vorzeitige Ejakulation, der Typ also, der bereits seit dem ersten Geschlechtsverkehr auftritt.

Getestet wurde übrigens in heimischer Umgebung: die Partnerinnen hatten per Stopp-Uhr festzuhalten, wie viel Zeit bis zum Höhepunkt ihrer Männer verging. Nachweislich benötigten Männer ohne den angesprochenen Gendefekt dafür etwa doppelt so lang. Zu den positiven Erkenntnissen der Untersuchung gehört, dass diese Problematik durch Gen-Therapie in ein paar Jahren heilbar sein könnte und anders als bisher angenommen nicht psychische Ursachen hat.

Hohe Reizleitung – gute Reflexe

Die Ursache dieser Form der vorzeitigen Ejakulation scheint demnach eine extreme Reizempfindlichkeit zu sein, die aber auch ihre Vorteile hat: sehr schnelle Reflexe nämlich. Der britischen Expertin für Sex- und Bezieungstherapie Dr. Paula Hall kommentierte die Entdeckung der Utrechter Forschungsgruppe wie folgt:

Diese Männer haben sehr schnelle Reflexe. Sie könnten zum Beispiel herausragend gut beim Tennis oder Videospielen sein.

Bei tiefergehendem Interesse an der Problematik sei der Artikel bei de BBC empfohlen.


Erstveröffentlichung 10.10.2008 13:45 auf figh7club.com

Wenn Zweimeter-Hünen mit einem Lebendgewicht von zwei bis drei Zentnern aufeinanderprallen, dabei Plastikrüstungen und Schoner für Gelenke und andere wichtige Körperteile tragen, dann ist da selten Platz für die Farbe Rosa. Besonders nicht, wenn es um American Football geht, eine der körperbetontesten Sportarten, die ein breiteres Publikum anziehen. Dass es trotzdem sinnvolle Verwendung für die Farbe Rosa im Zusammenhang mit American Football geben kann, beweist Electronic Arts mit einer aktuellen Sonderausgabe von Madden NFL 09.
Der Hintergrund dieser Aktion ist so ernsthaft wie ehrenwert. In den USA ist der Oktober der nationale Brustkrebs-Bewusstseinsmonat. Nun hat man sich bei Electronic Arts entschieden, eine spezielle Auflage des überaus beliebten Madden NFL 09 zu veröffentlichen – zu erkennen an besagtem Cover mit der rosafarbenen Schleife. Ein Teil der Einkünfte aus allen Verkäufen des Spiels im Monat Oktober geht an die Deanna Favre HOPE Stiftung. Deanna Favre ist die Ehefrau von Brett Favre, dem Coverstar der aktuellen Madden-Ausgabe, die 2004 im Alter von 35 Jahren selbst an Brustkrebs erkrankt war, den Krebs mittlerweile aber wohl besiegt hat.

Die Stiftung bietet Frauen mit diagnostiziertem Brustkrebs Unterstützung, die die Kosten weder aus eigener Tasche noch über die – teilweise extrem unzureichende – Krankenversicherung bezahlen können.

Electronic Arts setzte insgesamt von Spielen des “Madden NFL”- Franchise über 70 Millionen Einheiten weltweit ab, allein über 2 Millionen schon von der aktuellen Auflage, die erst Ende August in den Handel kam.


Erstveröffentlichung 06.10.2008 19:03 auf figh7club.com

Man mag ja von der Killerspiel-Rhetorik mancher Politiker halten, was man will, für die Forschung scheint sie willkommener Themenlieferant zu sein. Es vergeht kaum Zeit ohne eine neue Studie, die sich der Problematik widmet. Auch die MH Hannover trägt zur Diskussion bei.
Unter Führung von Dr. med. Bert te Wildt, Oberarzt an der Medizinischen Hochschule Hannover (MHH) und Psychiater, findet eine Untersuchung an den Altersgruppen der 18- bis 30-jährigen sowie an 16- bis 18-jährigen Teilnehmern statt. Verglichen werden die emotionalen Reaktionen auf gewalthaltige Bilder und Videos. Zur Untersuchung dieser Reaktionen werden die Bilder und Videos den Teilnehmern im Kernspin-Tomographen vorgeführt, so dass die Auswirkungen direkt beobachtet werden können.

Im Gespräch mit der Deutschen Presseagentur (dpa) äußerte sich te Wildt wie folgt:

Bisher konnte der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und dem Entstehen von realer Gewalt wissenschaftlich nicht eindeutig nachgewiesen, aber auch nicht widerlegt werden.

In der Hoffnung, hier etwas mehr Klarheit schaffen zu können lässt te Wildt je Altersgruppe zwei Gruppen untersuchen: zum einen die Intensivspieler, die seit mindestens 2 Jahren im Tagesschnitt mehr als 4 Stunden Spiele mit Gewaltanteil spielen und zum anderen eine Kontrollgruppe, die deutlich weniger und ggf. weniger regelmäßig spielt. Nach einem Telefoninterview zur generellen Eignungsfeststellung erhalten die Teilnehmer einen psychologischen Fragebogen, auf dessen Basis wiederum über die Eignung für den Test im Kernspin-Tomographen entschieden wird.

Auf der Website der Medizinischen Hochschule Hannover gibt es mehr Infos zur Studie. Solltet ihr im Einzugsgebiet um Hannover leben, könnte vielleicht sogar die Teilnahme für euch interessant sein.


Erstveröffentlichung 21.09.2008 16:16 auf figh7club.com