AoP's blog

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Eine Untersuchung des Pew Internet & American Life Project bestätigt nun, was viele längst vermutet hatten: Eine überwiegende Mehrheit der Teenager profitiert spürbar von Videospielen. Die Studie kommt klar zu dem Ergebnis, dass für den Großteil der Jugendlichen das Stereotyp nicht gilt, dass Videospiele eine gewalttätige, antisoziale Aktivität für Einzelgänger sind. Der durchschnittliche Teenager spiele verschiedenste Arten von Spielen und im Normalfall auch mit Freunden oder der Familie. Befragt wurden 1102 Jugendliche.
Die Probanden setzten sich aus männlichen und weiblichen Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren zusammen. Von den 1102 Befragten gaben 86 Prozent an, Videospiele zu spielen.

Knapp die Hälfte der befragten Jugendlichen hat bereits Spiele gespielt, die sie verstärkt über moralische und ethische Fragen nachdenken ließen. Etwa 40 Prozent hatten Spiele gespielt, die sie vor die Aufgabe stellten, eine Gemeinschaft oder politische Institution zu führen, genau so viele wie angaben, aus Spielen über soziale Probleme gelernt zu haben. Pew stellt hier einen Zusammenhang her und behauptet, dass Jugendliche, die derartigen Aktivitäten und Inhalten ausgesetzt worden seien, sich sehr viel wahrscheinlicher in die Politik und das aktuelle Geschehen in der wirklichen Welt einbringen würden.

Kontaktarme Stubenhocker?

Gerade mal ein Viertel der Befragten spielte Spiele ausschließlich allein, was klar dem Vorurteil der “vereinsamenden Videospiele” entgegentritt. Darüber hinaus spielt ein Großteil der Befragten mindestens 5 verschiedene Genres, immerhin noch die Hälfte spielt sogar Spiele aus acht oder mehr verschiedenen Genres.

Joseph Kahne, Mit-Autor der Studie und Leiter einer universitären Forschungseinrichtung mit ähnlichem Schwerpunkt, meint, dass es wichtig sei, sich nicht so sehr darauf zu konzentrieren, wie viel Zeit Kinder mit Videospielen verbrächten. Stattdessen solle mehr Aufmerksamkeit den Erfahrungen geschenkt werden, die Kids währenddessen machen. Spiele, die Aspekte des täglichen politischen oder privaten Lebens simulieren könnten sehr wohl zwischenmenschliche Fähigkeiten und persönliches Engagement stärken.

65 Prozent der Teenager spielte ihr Lieblingsspiel mit Leuten im selben Raum, 70% spielten sogar regelmäßig online mit Leuten, die ihnen auch persönlich bekannt waren.

Licht und Schatten

Problematisch wird die Studie ein wenig beim Thema Fäkalsprache, Rassismus und Blödeleien über die VoIP-Funktionen der Spiele. Zwar würde ein Großteil der Teenager dies ignorieren. Zeitgleich sagten aber auch 63 Prozent der jugendlichen Zocker, dass ihnen schon Leute über den virtuellen Weg gelaufen wären, die während des Spielens bösartig und übermäßig aggressiv reagiert hätten. Andererseits hätten auch beinahe drei viertel der Befragten wenigstens ab und an erlebt, dass andere Spieler den bösartigen Spieler aufgefordert hätten, aufzuhören.

Wo bösartige Spieler sind, gibt es natürlich auch das Gegenteil und so berichteten etwa 85% der Spieler, denen Online-Pöbler über den Weg gelaufen waren, dass ihnen auch hilfsbereite oder großzügige Spieler begegnet wären. Pew fasst diese Ergebenisse mit dem schlichten aber einleuchtenden Fazit zusammen, dass in den Online-Welten das gesamte Spektrum zwischenmenschlicher Interaktion zu finden sei.

Hitliste

Zu den beliebtesten Spielen in der Gruppe der befragten 12- bis 17jährigen gehören Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitair und Dance Dance Revolution. Auch Hits wie Grand Theft Auto dürfen natürlich nicht fehlen. Rennspiele, Puzzles und Sportspiele sind mit 74, 72 und 68 Prozent die beliebtesten Genres bei den Teenagern, allerdings dicht gefolgt von den Genres Action (67 Prozent) und Adventure (66 Prozent).

Bezeichnend an der Untersuchung ist auch, dass die allseits beliebten Egoshooter, populistisch auch “Killerspiele” getauft, in dieser Befragung gar keine so überragende Rolle spielten und mit 47% bei weniger als der Häfte der Befragten zum Programm gehören und damit sogar weniger als Spiele der Genres Rhythmus-Gefühl, Strategie, Kampf oder Simulation. Am unbeliebtesten sind MMOs wie World of Warcraft und Virtual World-Simulationen wie Second Life. Die Genres fanden gerade mal bei 21 beziehungsweise 10 Prozent der Befragten Zustimmung.

Der englische Original-Fragebogen lässt sich im PDF-Format direkt von der Projektwebsite herunterladen, ebenso wie der originale Projektbericht mit einem Umfang von 76 Seiten.


Erstveröffentlichung 17.09.2008 07:30 auf figh7club.com

Am 28. September ist Wahltag in Bayern. Über 9 Millionen Wahlberechtigte werden aufgefordert sein, ihre Landesregierung für die nächsten 5 Jahre zu bestimmen. Unken könnten vermuten, dass es mit jenem 28. September zu tun hat, dass Bayerns Innenminister Joachim Herrmann (auf dem Bild zur rechten) das Thema “Killerspiele” in diesen Tagen wieder ins Gespräch bringt – oder dies zumindest versucht. Geschehen ist dies jüngst in Form einer erneuten Forderung nach einem völligen Verbot von Killerspielen und damit verbundenen Strafen für Herstellung, Vertrieb und Benutzung.
Diese Forderung erhielt nun eine recht scharfe Reaktion – und zwar vom deutschen Kulturrat, dem Dachverband der diversen kulturschaffenden Berufsverbänden Deutschlands. Seit Mitte August gehört auch GAME, der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen zum Kulturrat. Mit dem Beitrtt untermaurte einerseits die Branche ihren Anspruch als kulturschaffende Industrie anderen etablierten Branchen gleichgestellt und ebenfalls als Teil der – nicht nur deutschen – Kultur betrachtet zu werden. Durch die Aufnahme des Bundesverbandes GAME zeigte aber auch der Kulturrat seine Wertschätzung gegenüber der Branche.

Olaf Zimmermann, Vorsitzender des Kulturrates, hatte bereits im August 2007, anlässlich der damaligen Games Convention, mit einem klaren Plädoyer einiges an verbalem Sperrfeuer auf sich gelenkt, als er gefordert hatte, die Kunst- und Kulturfreiheit müsse auch für die von vielen als “Schund” betrachteten Videospiele gelten. Dies würde für die Branche enorme Freiheiten bedeuten, die vor in erster Linie nur noch im immer wieder kritischen Jugendschutz Einschränkungen fänden. Gut ein Jahr später nun äußert sich jener Olaf Zimmermann erneut heftig zum Thema, wie eingangs erwähnt auf die erneuerten Verbotsforderungen aus dem bayerischen Innenministerium.

Zimmermann betonte nun, dass zwischen Politik und den Verbänden Einigkeit darüber bestanden hätte, dass man Zeit und Energie besser in die “Ausbildung von Medienkompetenz bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen” investieren solle, anstatt sich in endlosen Debatten über Verbote und Strafen zu verlieren, welche in Zeiten des Internets ohnehin schwer umsetzbar wären. Auch die Prämierung guter und pädagogisch wertvoller Computerspiele habe seiner Ansicht nach zwischen Politik und Verbänden eine höhere Wertschätzung genossen als diese Debatte.
Er verweist in diesem Zusammenhang auf den geplanten Deutschen Computerspielepreis der Bundesregierung und darauf, dass sich die Bayerische Landesregierung für München als Veranstaltungsort der Preisverleihung sehr stark einsetze. Unter diesem Gesichtspunkt sei “die Forderung nach dem Verbot von Computerspielen ein schlechter bayerischer Running Gag in Wahlkampfzeiten”.

Bezeichnend ist, dass auch in der CSU und CDU alles andere als Einigkeit zum Thema herrscht. Eine Gruppe jüngerer Bundestagsabgeordneter sprach sich deutlich gegen die Verbotsforderung des bayerischen Innenministers aus, darunter die CSU-Bundestagsabgeordnete Dorothee Bär, Philipp Mißfelder, Vorsitzender der Jungen Union Marco Wanderwitz, seines Zeichens Chef der Jungen Gruppe der Union im Bundestag. Alle forderten in Berlin eine Abkehr von der Verbotsidee und eine Hinwendung zu mehr Aufklärung. Auch diese Gruppe betrachtet die Umsetzung eines Verbots beziehungsweise die illegale Verbreitung und Nutzung der Spiele als extrem problematisch und betonte, dass dies kaum im Interesse des bayerischen Innenministers sein könne. Auch fiel der Hinweis, dass die Computerspiel-Industrie eine Wachstumsbranche sei, die nicht “an den Pranger” gestellt werden sollte.Darüber hinaus sei niemandem damit gedient, “Computerspiele für schlechte Schulische Leistungen und Gewaltausbrüche verantwortlich zu machen”, da dies einen ganzen Wirtschaftszweig pauschal veruteile.


Erstveröffentlichung 05.09.2008 09:02 auf figh7club.com

Wenn einem die Kugel um die Ohren fliegen, Granaten explodieren und über einem die Triebwerke fliegender Kriegsmaschinerie donnern, dann können manche Dinge auf der Strecke bleiben. Unter anderem die Höflichkeit. Das muss aber nicht sein, zumindest nicht wenn die Bedrohung nur virtuell ist.
Ein Plädoyer für gute Manieren auf dem virtuellen Schlachtfeld.

Das Q, Dein Freund und Helfer

Nicht nur dank der Sesam-Straße wissen wir, dass Buchstaben unsere Freunde sein können. In den Battlefield-Spielen ist unser bester Freund das Q. Wir können es drücken und dann beobachten wie unser virtuelles Alter Ego allerhand lustige Dinge brüllt. Mal ruft er einen Sanitäter, fordert Munition oder Unterstützung an oder bittet um eine Mitfahrgelegenheit. Er kann aber nicht nur freundlich, sondern auch im Befehlston und weist seine Kameraden dann etwa an, ihm zu folgen oder sich doch endlich von der Stelle zu bewältigen. Auch Befehle verweigern oder akzeptieren tut er bisweilen und ab und an, aber leider viel zu selten, menschelt es.
Für das “Menscheln” möchte diese Kolumne eine Lanze brechen, denn ihr Verfasser ist immer wieder erstaunt angesichts der mangelnden Kinderstube vieler Mitspieler.

Medic!

Der Blick auf die Minimap bestätigt, was die verzweifelten Rufe bestätigen: einen Kameraden hat’s erwischt. Verzweifelt liegt er so in der Gegend rum und ruft nach dem Sanitäter – also macht man sich auf den Weg. Defi gezückt, herangesprintet, hingekiet, gezapped und nichts wie weg, damit der Sniper einen nicht auch zum Patienten macht. Das Ergebnis sind eine nette Punktegutschrift und ein dankbarer Teamkamerad. Dankbar? Von wegen. Der zieht fröhlich seiner Wege als hätte nichts anderes als seine Willenskraft ihn vor der versauten Fragrate und 15 Sekunden Zwangspause bewahrt.
Aber keine Zeit sich darüber zu ärgern, denn von anderswo ertönen schon wieder die Rufe nach nem Sanitäter. Den Kameraden hat’s zwar ziemlich erwischt, aber er hält sich immerhin noch tapfer auf den Füßen. Doch ihm kann geholfen werden – wozu hat man schließlich sein universelles Medipack dabei, das man ihm auch prompt vor die Füße wirft. Wieder warten Punktegutschrift und ein auf ewig dankbarer Kamerad. Denkste! Der ist ohne ein weiteres Wort um die Ecke verschwunden, irgendwo gilt es wohl eine Claymore oder APM zu platzieren.
Von diesen Gedanken erlöst einen dann der in diesem Augenblick um die Ecke kommende Gegner.

Requesting supplies!

Genug mit dem sich aufopfernden Dasein eines Feldsanitäters, jetzt organisieren wir uns was mit mehr Bumms. Der Supporter soll es sein, das wandelnde Munitionslager. Das leichte MG geschultert kommt unser Supporter schon kurz nach dem Spawn an ein paar Kameraden vorbei, die mit ihren Handgranaten ein fröhliches Bombardment einer gegnerischen Stellung aufgenommen haben. Bevor unsern Jungs die Munition ausgeht, lassen wir sie aus dem reichhaltigen Vorrat schöpfen – und ziehen ein weiteres Mal ohne ein Wort des Dankes von dannen. Unterwegs begegnet uns der aktuelle Schützenkönig, der es unterlassen hat, zwischenzeitlich zu sterben oder sich die Ausrüstung eines gefallenen Gegners zu besorgen und jetzt mit den letzten Kugeln seines Gewehrs darauf hofft, letzteren anstatt des ersteren Fehlers korrigieren zu können. Nur zu gern helfen wir ihm aus der Patsche und ersparen ihm, sich mit Messer und Pistole zur Wehr setzen zu müssen. Doch selbstverständlich lässt der König sich nicht herab, dem gemeinen Volk für seine Dienste zu danken und so sollte unser Supporter wohl sogar dankbar sein, nicht noch einen Fusstritt mit auf den Weg bekommen zu haben, während der Schützenkönig sich aufmacht, weiter Angst und Schrecken zu verbreiten.

Das gute alte “Danke” scheint mittlerweile eine aussterbende Art auf Battlefield-Servern zu sein. Obwohl DICE es wirklich einfach gemacht hat, nutzen scheinbar immer weniger Spieler diese simple Möglichkeit, sich zwischendurch mal beim Kollegen zu bedanken und damit Teamgefühl und Teamplay zu fördern. Schade, denn so müsste es ganz und gar nicht sein und es ist wirklich ganz einfach: standardmäßig führen die Taste “Q” auf der Tastatur und eine leicht nach links unten geführte Maus dazu, dass euer virtuelles Alter Ego dem Mitspieler für seine Unterstützung dankt. Einfach mal ausprobieren, es gelingt meist ohne viel Übung.

Sehen, erleben, verstehen

Nein, es ist eben nicht selbstverständlich, dass der Medic wieder zurückhetzt, um einen am Hügel gestolperten Kameraden wiederzubeleben, während sein eigenes Squad bereits weiterzieht. Nein, es ist eben nicht selbstverständlich, dass der Supporter einem die Munition übers halbe Schlachtfeld hinterbringt. Ja, natürlich bringen diese Aktionen Punkte und natürlich ist es der Zweck der Klassen, diese oder jene Unterstützungsaktion auszuführen. Aber deswegen sind bestimmte Dinge noch lange nicht selbstverständlich.
Deshalb: zeigt, dass ihr verstanden habt, was der andere für euch getan hat, zeigt, dass ihr den Einsatz honoriert und schätzt. Zwischendurch einfach mal “Danke” sagen. Schadet euch nicht, kostet euch nichts und könnte den anderen motivieren, auch beim nächsten Mal euretwegen einen Umweg in Kauf zu nehmen.

Eine kürzlich veröffentlichte Untersuchung des Zentrums für empirisch-pädagogische Forschung (ZEPF) der Uni Landau wirft ein überaus interessantes Licht auf jugendliche Computerspieler, auf typisches und weniger typisches Verhalten, auf mögliche Kategorisierungen, Erkennung von problematischem Verhalten und die Unterscheidung von ernsthaften Problemen und unproblematischem Enthusiasmus für ein Hobby. Damit nicht genug bietet die Untersuchung aber auch Erklärungsansätze und liefert nützliche Vorschläge und Denkanstöße für Eltern und Angehörige.
Auch für diese, wie für so viele Untersuchungen gilt, dass sie nicht empirisch sattelfest und damit nicht repräsentativ ist. 784 Personen füllten den Online-Fragebogen aus, gerade 688 Datensätze davon waren verwertbar. Als problematisch stellte sich die Zusammensetzung der Teilnehmer heraus, denn offenbar wurde der Fragebogen überwiegend in Fanforen bestimmter Spiele beworben. Ausserdem nahmen an der Befragung 81% Jungen und nur 19% Mädchen teil, was offensichtlich weder dem Verhältnis von Männern zu Frauen in der Bevölkerung noch unter den Videospielern entspricht. Zudem besuchten beinahe 65% der Befragten ein Gymnasium.

Grob umrissen

Dennoch lassen sich anhand der Untersuchung einige Eindrücke gewinnen, die sicher zum Teil auch auf andere Bereiche übertragen werden können. Zu den Kernfragen der Untersuchung gehört die Frage nach einer Spielsucht und danach, woran man erkennt, ab welchem Umfang und aufgrund welcher Symptome Spielekonsum problematisch wird.

Die Studie unterteilt in vier Kategorien:

  • Nicht- und Wenigspieler, die höchstens ein bis dreimal pro Monat am Computer spielen
  • Regelmäßige Spieler, die mindestens drei bis vier mal pro Woche am Computer spielen
  • Vielspieler, die drei bis vier Mal pro Woche und zwei Stunden an Schultagen spielen
  • Pathologische Spieler, die die gleichen Kriterien wie Vielspieler und zudem diverse weitere “Problemkriterien” erfüllen.

Betrachtet man die Eingangs erwähnten Rahmenbedingungen der Befragung, dürfte es wenig überraschend sein, dass beinahe die Hälfte (48%) der Befragten Vielspieler sind, immerhin 29,8% regelmäßig spielen und immerhin 11,3% bereits ein pathologisches, also ein krankhaftes Spielverhalten aufweisen. Allerdings gibt es auch in der Gruppe der hier Befragten noch 10,9%, die zu den Nicht- oder Wenigspielern zählen.
In der Aufschlüsselung werden auch schon geschlechtsspezifische Unterschiede deutlich. Mit 53,7% sind die Vielspieler stärkste Gruppe bei den Jungen, während bei den Mädchen 40,3% regelmäßige Spielerinnen deie größte Gruppe darstellen. Auffällig allerdings: 12,5% der Jungen und immerhin 6,2% der befragten Mädchen fallen in die Gruppe der Pathologischen Computerspieler.

Und das heißt?

Für sich genommen sagt dies, wie Eingangs geschildert, noch nicht viel aus. Aus der kleinen und alles andere als repräsentativen Stichprobe lassen sich keine allgemeingültigen Schlüsse ziehen, wohl aber Hinweise und grundlegende Denkanstöße. Zu den Hauptthemen der Untersuchung gehörten nämlich einige Punkte, die in der hier auftretenden Häufigkeit durchaus Rückschlüsse zulassen.

Diese Punkte sind Stresswahrnehmung und Stressbewältigung, zwei Faktoren, die bei pathologischen Computerspielern offenbar stark verzerrt stattfinden. Sie empfinden Stress als extremer als gleichaltrige Jugendliche der anderen Kategorien und können deutlich schlechter damit umgehen. Während nicht-pathologische Spieler sich den Problemen stellen und sie zu bewältigen versuchen, vermeiden die pathologischen Spieler stressige Situationen durch Flucht ins Computerspiel. Die Studie sieht in der Vermeidung einen Zusammenhang mit körperlichen und psychischen Erkrankungen. Bei den anderen Spielertypen gab es keine erwähnenswerten Abweichungen.

Auffällig an den Spielepräferenzen ist, dass World of Warcraft ganz eindeutig das bevorzugte Spiel der pathologischen Computerspieler ist, während die Sims in dieser Gruppe gar keinen Anklang fanden. Umgekehrt gilt das für die Wenigspieler – diese lieben offenbar die Sims, beschäftigen sich aber nicht mit World of WarCraft. Für die anderen abgefragten Genres, egal ob MMORPGs allgemein, Shooter oder auch Strategiespiele, unterschieden sich die Vorlieben der Spielerkategorien nicht wesentlich.

Allgemein lässt sich über Pathologische Spieler sagen, dass sie in ihren Lebenssituationen deutlich unzufriedener sind und generell eher einen ängstlichen oder gar abweisenden Umgang mit anderen Menschen pflegen.

Und daraus folgt?

Die Studie betont, dass häufiges und langes Computerspielen für sich genommen noch kein pathologisches Phänomen darstellen, sondern nur in Verbindung mit den angesprochenen zusätzlichen Symptomen.

Die Studie warnt vor schlichten Verboten. Zu wichtig könnte das Computerspielen in den Leben mancher betroffener Jugendlicher als Mittel der Stressbewältigung sein, so dass durch ein einfaches Verbot mehr Schaden angerichtet als Nutzen erzielt werden würde. Stattdessen sollen Erwachsene, speziell Eltern, versuchen, sich in das Kind hineinzuversetzen und Bedeutung und Funktion des Spiels und Spielens zu verstehen. Speziell die Frage, ob das Spiel der Unterhaltung oder der Stressbewältigung dient, ist dabei wichtig. Es ist dann darauf zu achten, dass der Vermeidungsstrategie “Computerspielen” eine echte, aktive Bewältigungsstrategie gegenübergestellt und beigebracht wird.

Nicht zuletzt fordert auch diese Studie eine der Kernthesen in der scheinbar ewigen Debatte: Eltern sollen, ja müssen sich mehr Zeit für ihre Kinder und deren Probleme und Sorgen nehmen, ihre Kinder unterstützen, Zeit mit Ihnen verbringen und damit nicht nur eine alternative Freizeitgestaltung sondern auch moralische und seelische Unterstützung bieten.

Die Studie mit dem Titel “Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter” kann im PDF-Format direkt vom Server der Uni Landau heruntergeladen werden. Das gerade mal 22 Seiten umfassende Dokument ist auch für Laien verständlich und größtenteils trotz wissenschaftlicher Färbung ansprechend geschrieben.


Erstveröffentlichung 30.07.2008 10:00 auf figh7club.com

Abseits der komplizierten Killerspiel-Thematik hat man auch in der Bundesregierung die Bedeutung von Videospielen erkannt, offenbar nicht nur als – extrem umsatzstarker und damit reichlich steuerzahlender und Arbeitsplätze schaffender – Wirtschaftszweig, sondern auch als Kulturgut. Aus diesem Grund wurde im Februar der “Deutsche Computerspielpreis” beschlossen und soll, in Kooperation mit der Industrie, bereits 2009 für 2008 erschienene Titel verliehen werden.
Dies legt zumindest eine Antwort des Bundesbeauftragten für Kultur und Medien (BKM), Bernd Neumann, auf eine kleine Anfrage der Bundestagsfraktion der Grünen nahe.

Zu vergeben werden insgesamt 600.000 EUR Preisgeld sein, je zur Hälfte aus Mitteln der Industrie und des Bundes finanziert. 150.000 EUR davon gehen an das “Beste Deutsche Spiel”, je 75.000 an die Preisträger der Kategorien “Beste Innovation”, “Bestes Serious Game” – was Lern- oder Spielesimulationen einschließen soll, sowie die Erstplatzierten aus den Bereichen “Beste Jugendspiel” und “Bestes Kinderspiel”. Immerhin noch 50.000 EUR gibt es für “Bestes mobiles Spiel” und “Bestes Browserspiel”. 35.000 EUR gehen an das beste Studenten- und immer noch 15.000 EUR an das beste Schülerprojekt. Gewählt wird wohl auch das “Beste Internationale Spiel”, allerdings gibt es in dieser Kategorie kein Preisgeld.
Das Preisgeld kommt mit der Auflage, direkt wieder in die Entwicklung eines vergleichbar wertvollen Spiels investiert zu werden.

Die Vorauswahl dieser Titel soll ein vierköpfiges Fachgremium treffen, bestehend aus je zwei vom BKM nominierten und zwei aus der Industrie stammenden Mitgliedern.
Für die Vergabe der Preisgelder ist eine Jury verantwortlich, die aus 14 Mitgliedern bestehen und je zur Hälfte aus Industrie und Politik stammen soll.

Wenig überraschend dürfte sein, dass Spiele nicht in Frage kommen, die den Jugendschutzvorschriften nicht genügen, strafrechtlich bedenklich oder gar potentielle Indizierungskandidaten sind.


Erstveröffentlichung 23.07.2008 19:15 auf figh7club.com

Interessantes und überraschend positives gibt es mal wieder aus der wunderbaren Welt der Wissenschaft zu vermelden: Am Institut für kognitive Neurowissenschaften der Universität Bremen hat eine Studie an 22 männlichen Probanden ergeben, dass auch bei Intensiv-Spielern keine Abstumpfung gegenüber der Darstellung von Gewalt stattfindet. Bevor die Gehirnaktivitäten untersucht wurden, wurden die Testpersonen jeweils der Darstellung von Videospiel- und dann der Darstellung ‘echter’ Gewalt ausgesetzt.

Der ‘Focus’ zitierte bereits am Montag aus der bislang unveröffentlichten Studie, die erst vom 12. bis 17. Juli einem Fachpublikum anlässlich eines großen Kongresses in Genf vorgestellt werden soll. Focus zufolge belegt die Untersuchung an 22 Teilnehmern, dass das Gehirn auch bei Intensivspielern

Die Probanden wurden nacheinander der Darstellung realer Gewalt und der Darstellung virtueller Gewalt ausgesetzt. Anschliessend wurde ihre Gehirnaktivität im Magnetresonanztomographen untersucht – mit einem offenbar eindeutigen Ergebnis. Nach dem Konsum der Darstellung realer Gewalt zeigte das limbische System erhöhte Aktivität, welches die emotionale Seite der menschlichen Psyche darstellt, den Teil, der auch für instinktives Verhalten zuständig ist.
Die Darstellung der gewalthaltigen Videospielsequenzen führte dagegen zu vermehrter Aktivität im Großhirn, in dem Bereich, der die menschliche Intelligenz und Dinge wie Kreativität oder auch das Urteilsvermögen beheimaten soll.

Klarer Fall: das Gehirn weiss Bescheid

Obwohl die Zahl der Probanden recht überschaubar ist, spricht das einheitlich ausgefallene Ergebnis eine deutliche Sprache, der auch prominente Killerspiel-Gegner bislang nichts entgegenzusetzen haben. Auch Vielspieler können demnach auf neuronaler Ebene zwischen virtueller und realer Gewalt unterscheiden – und sollten folglich im Normfalfall in der Lage sein, Videospiel-Verhaltensmuster nicht in die Wirklichkeit zu übertragen. Ob die Studie allerdings auch etwas an der Stimmung im Lande ändert, bleibt mehr als fraglich.

Immerhin, so betont Thorsten Fehr, Mitautor der Studie, gibt es natürlich noch die problematische soziale Komponente – Vielspieler könnte sich in den virtuellen Welten verlieren und reale Verpflichtungen und reales Sozialleben vernachlässigen oder gänzlich aufgeben. Allerdings besteht diese Gefahr wohl nicht nur bei Videospielen.

Die soziale Komponente

Ob es Zufall, Ironie des Schicksals oder geplant war, lässt sich wohl kaum mehr nachvollziehen, aber zum Staunen ist das Folgende allemal gut. Auf Planet Interview erschien heute ein Interview, in welchem Dr. Jeffrey Wimmer vom Institut für Medien, Kommunikation und Information eben jener Uni Bremen sich zur besagten sozialen Problematik äussert. Seine Untersuchungen zeigen auf, dass Videospielen sich mehr und mehr zum “Breitensport” entwickelt: nicht der ungebildete Jugendliche ist Gamer, sondern Abiturienten, Studenten, etablierte Erwachsene und – man glaubt es kaum – Frauen gehören ebenso zum Kreis der Konsumenten.

Zu den wichtigsten Erkenntnissen der Untersuchungen Dr. Wimmers gehörte, dass bis zu 75% der Spieler einer Online-Gemeinschaft von Spielern angehören, je nach Vorliebe von straff organisierten Wettkampfteams bis hin zu rein spassorienterten Feierabendzockern. Dazu kommt, dass mehr als 50% der Befragten angaben, regelmäßig online zu spielen, um im steten Austausch mit befreundeten Spielern zu sein. Von sozialer Vereinsamung also keine Spur – im Gegenteil ein klarer Trend zur Übertragung der Strukturen und Funktionen ‘realer’ Vereine und Organisationen in den virtuellen Bereich.

Diese Untersuchungen sind mittlerweile in Buchform unter dem Titel “Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames” veröffentlicht.

Erstveröffentlichung 04.07.2008 07:16 auf figh7club.com

Man mag ja von Crysis halten, was man will. Nach FarCry schickte Crytek uns also wieder auf eine tropische Insel, um zwischen Palmen, reichlich Gestein und azurblauem Meer eine Vielzahl deformierter Geschöpfe zu bekämpfen – und die Rede ist nicht von den Nordkoreanern. Fast schlimmer als die Frage nach dem Schauplatz oder den Gegnern ist für mich aber ein wenig die Frage nach meiner virtuellen Inkarnation – immerhin möchte man ja auch nicht als Joe Jedermann durchs Land ziehen.

Nun wird uns die Frankfurter Spieleschmiede bekanntermaßen mit “Crysis: Warhead” ein weiteres Ticket in die Südsee buchen und dabei nicht die Geschichte aus Crysis weitererzählen, die ja mehr Fragen offen ließ als beantwortete, sondern einen parallelen Handlungsfaden aus dem Hut zaubern.
Schade, mag da mancher denken, immerhin wären ja doch noch einige Punkte zu erklären. Gut möglich, dass Warhead das leistet, denn mit dem parallelen Handlungsfaden kommt auch ein neues Alter Ego für den Spieler. Statt Crysis-Nomad, oder “Nomad(0)”, wie man ihn angesichts der zahlreichen namenlosen Multiplayer-Spieler vielleicht nennen sollte, schickt Crytek dessen Kollegen Psycho im Nano-Suit durch die Wälder.

Watt? Wer bist du denn?

Ich persönlich denke mir da… “Schade. Muss das wirklich sein?” und erinnere mich an andere Spieleserien, bei denen im Laufe der Zeit der Protagonist gewechselt wurde, mal zum etablierten Sidekick und mal nicht.

Zu den markanteren gehört da für mich ganz klar Christopher “Maverick” Blair, Spielercharakter in je nach Interpretation gut einem halben Dutzend Veröffentlichungen der “Wing Commander”-Reihe. Nicht zuletzt als “Herz des Tigers” aus Wing Commander III und IV wuchs mir der in jenen Teilen – und WC: Prophecy – von Mark “Luke Skywalker” Hamill dargestellte, spürbar von Jahren des Krieges und schweren, persönlichen Verlusten gezeichnete Konföderationsheld ans Herz. Blair war der Wing Commander, ich war der Wing Commander – also war ich Blair.
Nie im Leben hätte ich Todd “Maniac” Marshall sein wollen, das ständig neidische Großmaul mit dem übersteuerten Ego, das wohl nicht zu Unrecht nie richtig aus Blairs Schatten treten konnte.

Für Wing Commander Prophecy, den fünften Teil der regulären Story, wurden Blair und Maniac dann zu Randfiguren und durch die – im direkten Vergleich zumindest – farblosen Kopien Lance Casey und Max “Maestro” Garrett ersetzt. Es folgte ein kostenlos veröffentlichtes Sequel – “Secret Ops” – ohne Videosequenzen, das den kleinlauten Schlusspunkt eines gut 10 Jahre lang erfolgreichen Franchises und angesehenen Entwicklungsstudios markierte.

Keine Brüder im Geiste, aber wenigstens Brüder unter Waffen

Bezeichnender aber dürfte die Geschichte von Matt Baker und Joe Hartsock sein, den Protagonisten aus “Brothers in Arms” (BIA) beziehungsweise “Brothers in Arms: Earned in Blood” (BIA: EIB). Die Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen: Eingangs zieht der Spieler mit dem ruhigen, nachdenklichen und irgendwie verunsicherten Typen – Matt Baker in BIA und Nomad in Crysis – los. Im zweiten Teil, auch wenn “Warhead” kein offizielles Sequel ist, ist es dann ein menschlich absolut gegenteiliger Typ: aufdringlich, (vor-)laut, rauhbeinig, durchaus auch ruppig.

Ich persönlich konnte schon in den jeweiligen ersten Teilen nicht viel mit den ursprünglichen Sidekicks Hartsock und Psycho anfangen, eben weil sie auf mich genau so wirkten wie beschrieben. So ist es mir ein innerliches Festmahl, dass für den dritten Teil der “Brothers in Arms”, “Hell’s Highway” betitelt, der Protagonist wohl wieder Matt “Ich wollte nie Squadleader sein” Baker sein wird.

Für das “Crysis”-Universum bleibt mir nur zu hoffen, dass Crytek mir und allen ähnlich denkenden und fühlenden Spielern Nomad im offiziellen “Crysis 2″ zurückgibt. Sorry Psycho und Fans, meine Sympathien sind da klar verteilt.

In diesem Sinne: ein Herz für die stillen Typen.

Ursprüngliche Veröffentlichung: 15.07.2008 19:45 auf Crysisnews.de

Dass Videospiele ein extrem populärer Zeitvertreib sind, dürfte niemanden mehr überraschen. Auch, dass das kein deutsches sondern ein europa- und sogar weltweites Phänomen ist, ist nicht wirklich etwas Neues. Neu, durchaus überraschend und teilweise sogar erfreulich sind dagegen einige der Ergebnisse einer aktuellen Studie der “Interactive Software Federation of Europe” (ISFE).
Die Studie mit dem Titel “Video Gamers in Europe – 2008” wurde von NIELSEN GAMES im Auftrag der ISFE durchgeführt. Untersucht wurde das Kauf-, Spiel- und Sozialverhalten von Videospielern in fünfzehn europäischen Ländern, darunter das Vereinigte Königreich, Frankreich, Italien und natürlich Deutschland, aber auch kleineren Vertretern wie Luxemburg oder Lettland. Befragt wurden anhand einer 25minütigen Online-Befragung 400 Spieler je Land, was zur Gesamtsumme von 6000 Probanden führt.

Hier wiederum kann man unter empirischen Gesichtspunkten auch direkt einen massiven Kritikpunkt ausmachen. Dass 400 Befragte in einem Land mit etwa 82 Mio Einwohnern wie Deutschland gleichermaßen repräsentativ sein sollen wie beispielsweise in Lettland, das weniger als 2,5 Mio Einwohnern hat, erscheint nicht wirklich schlüssig.
Die Testgruppe bestand zu 70% aus männlichen und zu 30% aus weiblichen Teilnehmern, alle angesiedelt im Altersspektrum zwischen 16 und 49.

Spielgewohnheiten, Sozialstruktur und Sozialverhalten

Um für die Befragung ausgewählt zu werden, mussten die Probanden auf einer gängigen Plattform, etwa PC, Konsole oder Handhelds spielen und in den letzten 6 Monaten wenigstens ein Original-Spiel erworben haben. Die Verteilung dieser Plattformen zeichnet ein relativ eindeutiges Bild: die weiteste Verbreitung finden Konsolen als Gesamtheit mit 72%, der PC mit 61% und schließlich die Handhelds mit 35%. Einzeln allerdings kann keine der Konsolen dem PC gefährlich werden. Die durchschnittliche Verbreitung liegt, abgesehen von der Playstation 2 mit 45%, bei unter 20%.
Der Befragung zufolge ist der PC das dominante Spielgerät bei Männern mit einem Verbreitungsgrad von 65%, während “nur” 53% der Frauen sich als PC-Spielerinnen bezeichnen.

15% der befragten Spieler gaben an, mehr als 10 Stunden pro Woche zu spielen. Hier ist die dominante Gruppen männliche (19%) Spieler unter 25 (19%). Im Gegensatz zu diesen “Vielspielern” verwenden 56% der Befragten nur eine bis fünf Stunden pro Woche auf ihr Hobby.
Mit 16% liegen die Deutschen knapp über dem Durchschnittswert für Vielspieler und mit 42% deutlich unter dem Wert für die Gelegenheitsspieler zwischen einer und fünf Stunden.

Immerhin: nachweislich scheint das Sozialverhalten nicht besonders unter dem Videospielen zu leiden. Auf die Frage, welcher anderen Freizeitaktivität sie mindestens einmal monatlich nachgehen würden, antworteten zwei Drittel wenigstens einmal pro Monat Zeit mit Freunden zu verbringen, 58% beim Einkaufen, 53% im Kino und 52% mit Essengehen und immerhin noch 49% gaben an, wenigstens einmal pro Monat in ein Cafe, eine Kneipe oder Bar zu gehen.

Kaufkraft & Konsumgewohnheiten

Wirklich spannend wird es aber bei den Kaufgewohnheiten. Im europäischen Schnitt kaufen 10% der Spieler mehr als 10 Spiele pro Jahr, in Deutschland sind es nur 8, in Großbritannien sogar 18!. Der durchschnittliche britische Spieler besitzt 43 Spiele, der deutsche dagegen nur 29. Vielleicht erklärt dies, warum im europäischen Vergleich Deutschland nur den dritten Platz im Hinblick auf den Softwareumsatz belegt: hierzulande werden 1,4 Milliarden EUR für Software ausgegeben, in Frankreich immerhin 1.6 Milliarden, in Großbritannien aber 2,3 Milliarden EUR, obwohl Deutschland deutlich bevölkerungsreicher ist als beide.

Zu den wichtigsten Ergebnissen der Studie aber gehört ohne Zweifel, dass Europa den USA den 2. Rang der umsatzstärksten Märkte für Software abgelaufen hat. Mit 7,3 Milliarden EUR Umsatz 2007 befindet man sich in Schlagdistanz zu den 7,4 Milliarden Asiens und deutlich vor den 6,9 Milliarden der USA. Ob dies dazu führt, dass die Softwarehersteller in Zukunft verstärkt exklusive Angebote in Europa anbieten bleibt aber abzuwarten.

Alle Ergebnisse der Studie sind kostenlos auf der Website der ISFE verfügbar. Die volle Studie umfasst 76 Seiten Zahlen, Daten und Fakten, die achtseitige Zusammenfassung enthält leider nur wenige für Deutschland relevante Informationen sondern konzentriert sich auf den Vergleich zwischen UK, Spanien und Finnland, der der Schwerpunkt der diesjährigen Studie war und wo eine intensivere Befragung stattgefunden hat.


Erstveröffentlichung 30.05.2008 10:30 auf figh7club.com

MechWarrior: Living Legends –
Total Conversion Modifikation für Crysis

Entdecke das Universum

1984 hoben zwei junge Männer namens Jordan Weisman und L. Ross Babcock III. ein episches SciFi-Universum aus der Taufe, dem nicht nur in Form von Sammelfiguren oder als Brettspiel, sondern auch in mehr als 100 Romanen, einer Fernsehserie und zahlreichen Umsetzungen für PCs und Konsolen Leben eingehaucht wurde. Bereits zu Beginn hatte das „Battletech“-Universum mit rechtlichen Unsicherheiten zu kämpfen, die sich in den nächsten 25 Jahren ein ums andere Mal in handfesten juristischen Auseinandersetzungen manifestieren sollten. Mittlerweile gehören die ursprünglich von Weisman gegründeten FASA Studios der Vergangenheit an und Rechteinhaber Microsoft veröffentlichte mit „MechWarrior 4: Mercenaries“ 2002 den letzten erwähnenswerten Teil der Reihe. Die später nur noch für Konsolen veröffentlichten Spiele der „MechAssault“-Reihe stießen auf großflächige Ablehnung durch die ursprüngliche Battletech-Community.

Gemeinschaftsanstrengung

Diese Situation war natürlich unbefriedigend für Heerscharen von Battletech-Fans und so wurden im Laufe der Jahre zahlreiche Modding-Gruppen für x verschiedene Spiele gegründet. Häufig blieb es bei ambitionierten Vorhaben, Ankündigungen und ersten Konzepten. Zum fertigen Release kam extrem selten, außer bei den Projekten, die direkt auf den letzten Microsoft-Veröffentlichungen aufbauten.
Aus diesem Grund wurde „MechWarrior: Living Legends“ gestartet, vor knapp 2 Jahren noch als kleine Bastelei für „Battlefield 2142“, aber wegen der doch recht eingeschränkten Engine auch kaum mehr als das. Im Gegensatz zu vielen anderen Teams kümmerte man sich auch zeitig um eine Lizenz zur nichtkommerziellen Rechteverwertung von Microsoft.

Umso gewaltiger soll das Ergebnis auf der Basis des Crytek-Hochglanz-Shooters Crysis ausfallen. Bis zu 32 Spieler sollen für den Anfang in 28 verschiedenen Mechs unterwegs sein können. Neu ist dabei, dass auch Panzer, Flugzeuge und die berüchtigten schweren Kampfanzüge, Battlearmor genannt, spielbar sein werden. Der Spieler wird damit Teil einer kombinierten Streitmacht, die sich auf den bis zu 64km² großen Karten harte Schlachten um Schlüsselstützpunkte und Produktionsstätten für noch schwereres Kriegsgerät mit dem gegnerischen Team liefern wird.
Die beeindruckenden Physik-Effekte der Engine sollen die Erfahrung realistischer werden lassen, als dies je zuvor in einem MechWarrior-Spiel umgesetzt wurde, nicht zuletzt dank weitestgehend zerstörbarer Umgebung.

Zwischenbilanz

Wie erwähnt wird an der Modifikation bereits eine Weile gearbeitet und die Planungen dauerten sogar noch länger an. Im Laufe der Zeit lernten gerade die beiden Projektleiter, die in Kanada beheimateten Brüder Sean und Dan Tracy, einige, teils mehr, teils weniger erfreuliche Lektionen. Im Interview erklärten die beiden, eines der Hauptprobleme bestünde darin, mit einem rein auf freiwilliger Arbeit basierenden Team etwas abzuliefern, an das jeder, einschließlich man selbst, beinahe die selben Ansprüche hätte wie an ein kommerzielles Vollprodukt. Hier sei weniger das Talent als viel mehr die verfügbare Zeit das Problem. Weil das Team beinahe über den gesamten Erdball verteilt ist, gestaltet es sich nicht zuletzt aufgrund der verschiedenen Zeitzonen als äußerst problematisch, immer auf dem Laufenden zu sein und jedes Teammitglied mit Feedback und/oder neuen Aufgaben zu versorgen. Zu den Dingen die man bei zukünftigen Projekten anders gehen würde, gehören zum einen der Recruiting-Prozess, der zukünftig erst nach einem viel stärker ausgearbeiteten Konzept und mehr festgelegten Aufgaben starten wird und zum anderen die Veröffentlichung von Bildern und Videos, die eine ungeheure Erwartungserhaltung erzeugten und das Team damit sehr unter Druck setzten.

Als großer Motivator für das rund 40 Mann starke Team dient vor allem die Unterstützung der schon jetzt beachtlichen Fanschar und die weltweite Aufmerksamkeit, die sich auf das Projekt richtet. Die Besucher der größte Internet-Modding-Datenbank, ModDB, wählten MWLL auf Platz 4 der am meisten erwarteten Mod-Projekte für 2008. Fachzeitschriften wie die amerikanische PC Gamer führen die Mod weit vorn auf ihren Watchlists.

MechWarrior: Living Legends wird aller Vorraussicht nach im Winter 2008 kostenlos zum Download verfügbar sein.

[Abdruck in MultiMania#20]

Es scheint beinahe so, als hätte es einer Antwort gebraucht, als eine amerikanische Studie vor nicht mal zwei Wochen viel Gutes über Videospiele und ihre Konsumenten verlauten ließ. Wenig überraschend, dass das Sprachrohr der kritischen Reaktion darauf aus Bayern kommt. Werner Hopf hat das Zeug zur Reizfigur für Videospieler zu werden. Die Kompromisslosigkeit seines Standpunkts und seine Aussagen sind sicher nicht dazu gedacht, sich viele Freunde zu machen.

Zur Person

Dr. Werner Hopf ist Medienforscher und Schulpsychologe des Bereichs Oberbayern-Ost. In Rahmen dieser Tätigkeit hat er naturgemäß viel mit Kindern und Jugendlichen in potentiell problematischen Lebenssituationen zu tun.
Er gilt als einer der engagiertesten Verfechter eines völligen Verbots von Ego-Shootern und anderen Videospielen mit gewalttätigem Inhalt.

Aktuelle Forschung

In der aktuellen Ausgabe “Pubertät” der Zeitschrift GEO Wissen ist ein Artikel zu lesen, der sich mit den aktuellen Forschungen Dr. Hopfs beschäftigt.
In Zusammenarbeit mit der Uni Tübingen analysierte Hopf das Verhalten von 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und später erneut mit 14 Jahren im Hinblick auf die Auswirkungen des Konsums der besagten Spiele.

Die Studie kommt dabei zum Ergebnis, dass der Konsum entsprechender Spiele der absolut vorrangige Einflussfaktor für gewalttätiges Verhalten Jugendlicher ist, egal ob es um körperliche, verbale oder psychische Gewalt wie Mobbing geht.
Unterstützung erhält die Studie dabei erneut aus den Vereinigten Staaten, wo der Aggressionsforschers Craig Anderson von der Iowa State University 2007 zu ähnlichen Ergebnissen kam. Hier war der Haupteinflussfaktor zwar die Mitgliedschaft in einer Gang, allerdings gilt dies als eher amerikanisches und bei uns (noch?) nicht verbreitetes Phänomen.

In der deutschen Studie ergaben sich weitere, nicht unbedingt erfreuliche Ergebnisse. So sollen unter anderem die Deutsch- und Englischkenntnisse der Jugendlichen massiv unter dem Konsum von Gewaltspielen leiden.

Im Rahmen der Veröffentlichung der Studienergebnisse gab Dr. Hopf der Augsburger Allgemeinen ein Interview, in welchem er einmal mehr seiner Forderung nach dem Verbot von Gewaltspielen Ausdruck verleiht.

“Mein Vorschlag ist, die Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist ja jetzt schon überall zu sehen.”

Auch der oft ins Spiel gebrachten Förderung der elterlichen Medienkompetenz räumt der Schulpsychologe wenig Erfolgsaussichten ein:

“Die Gegenseite sagt, dass man die Medienkompetenz der Schüler verbessern muss. Das ist pure Illusion und eine Lüge. 60 Prozent der deutschen Eltern kümmern sich überhaupt nicht um die Mediennutzung ihrer Kinder. Wie soll dann so etwas erreicht werden?”


Erstveröffentlichung 17.05.2008 06:16 auf figh7club.com